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特殊能力の概要 特殊能力とは 特殊能力とはキャラクターに持たせることのできる超能力のことです 特殊能力で設計した処理は、ゲームに設けられた基本ルールよりも上位となります その他、定義や発動の処理などは特殊能力の頁をご覧ください 構成要素 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な計算方法は発動率計算式を参照してください 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 複数の効果を持つ能力 1つの特殊能力に複数の「効果」を持たせることも可能です。 それぞれの効果ごとに「時間」「対象」「タイプ」「スタイル」「制約」を設定してください 効果は原則的に順に解決していきます(効果1~3まである場合、効果1→効果2→効果3の順になる)。ただし記述の間違いで本来意図していた内容を再現できない場合、GKは適用順を修正しても構いません 取得できる効果の数に限りはありません。ただしこれにより処理が複雑になるものはGKに認められない場合もあります また、複数の効果は同じ対象を取るという前提でガイドラインの効果値は決められています。そのため以下の項目がすべて当てはまる効果同士は1回ごとの発動で同じ対象しか選べません(「対象変更可能」を取ればその限りではありません)効果発揮のタイミングが同じ(※カウント遅延、時間差攻撃が付いていない状態で判断) 設定した対象種別が同じで、対象人数が1人(自分or味方1人or敵1人) +例 【例1】「遠距離通常攻撃」(アクティブ、即時)+「遠距離通常攻撃」(カウンター)は、効果発揮のタイミングが異なるので別々の対象を取ることができます 【例2】「召喚(味方1人)」+「再行動(味方1人)」は、どちらもタイミングが同じ、対象の種別が同じ(味方)、対象が1人なので、召喚したキャラクターとは別のキャラクターに再行動をかけることは出来ません その他:複数の効果を組み合わせて特定の効果を再現した場合、使い勝手が同じなら 合計効果値が安く(単体の効果を取るよりお得に)なることは基本的にありません。穴があった場合はGK調整が入るのでご注意ください
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水瀬伊織(15才)の誕生日を記念して、麻雀大会を開催いたします。 期 間 2011年05月03日(火)0:00~ 05月05日(木)24 00まで 場 所 http //tenhou.net/0/?C48665338 ルール(必読) 四人打ち東南戦 ウマは10-20、喰いあり、赤あり 聴牌連荘なし、切り上げ満貫、槓ドラ即乗り サドンデスなし(西入なし) 祝儀は一発/赤/裏/役満 赤の祝儀は副露可 役満祝儀はロン10枚ツモ5枚オール(役満の複合は祝儀も加算、役満祝儀と一発/赤/裏の祝儀は複合) 数え役満の役満祝儀はナシ 包発生時の祝儀は包責者が全枚数を負担 ※オープンリーチ/オールスター/白ポッチ/特殊赤牌/飛び祝儀/天辺終了はナシ 尚、他のルールは通常ルール(ダブロンあり、など) 最新5戦の合計円祝儀収支勝負とする。 祝儀は1枚500円とし、1000点=50円とする 参加条件 [IRC :wide系 #架空戦記麻雀倶楽部]に接続していること 円祝儀収支計算方法 (例)得点が+132(祝儀10枚)ならば、(132×50+500×10)=11600円が円祝儀収支となる アイドル対抗戦Pt 最新5戦の円祝儀収支ランキング上位10名までに規定のPtを進呈。 πゲッター:半荘終了時+77 1pt(各人1回のみ) ピタリ賞:全試合の通算円祝儀収支が±10000、20000、30000......円の人に+2Pt (±100000円以上も1万円刻みで有効) 最終成績更新 順位 プレイヤー名 合計円祝儀収支 対抗戦Pt 所属チーム 1位 S&W 21000円 7Pt 如月千早 2位 生3つ 20550円 4Pt 天海春香 3位 Lurker 20400円 3Pt 四条貴音 4位 Shilfar 18200円 3Pt 無所属 5位 SO2P 17650円 2Pt 無所属 6位 天野まり 17100円 2Pt 如月千早 7位 Halkakka 15700円 2Pt 天海春香 8位 T.bonta 15600円 1Pt 三浦あずさ 9位 ether1 15200円 1Pt 菊地真 10位 アオキP 14600円 1Pt 双海亜美・真美 πゲッター(1Pt獲得) プレイヤー名 所属チーム 該当者なし ピタリ賞(2Pt獲得) 全試合合計円祝儀収支 プレイヤー名 所属チーム 該当者なし
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絶技作成ルール 以下に伝奇A-DICでセッションを行う際に、自作で絶技を作成するためのルールを紹介します。 また、自作した絶技を自分のキャラに登録する際はA-DICデザイナーのシュワの承認を必要とします。自作出来ましたら、「伝奇・絶技」のページのコメント欄に投稿下されば、修正を加える等して新たに絶技リストに追加されます また、その効果に関してはセッションを行うSDに一任されますので、よく確認をとると良いでしょう。 Index 絶技作成ルール根源力 疲労度 使用条件 範 囲 持続時間 絶技の用途 その他、絶技の内容による修正 ケーススタディ(絶技作成方法) 注意 以下の説明文は判定単位200で書かれています。 根源力 その術の効果の強さを表します。計算方法は後述します。 疲労度 根源力が1消費するごとに1000の成功要素が得られます 使用条件 成功要素が1停止しているという条件ごとに500の成功要素が得られます 範 囲 その術の効果範囲を表します。範囲が広がるほど修正が大きくなります。 修正ナシ 3m×3m×3m ・ 50m(直線)・1体 根源力修正50% 半径100m・視界内・複数(3体まで) 根源力修正25% 無限・多人数(10人程度まで) 持続時間 その術の持続時間を表します。時間が長くなるほど修正が大きくなります。 修正ナシ 一瞬・10秒程度・1行動 根源力修正50% 10分・1時間 根源力修正25% 条件が満たされるまで 絶技の用途 その術の使用目的を表します。便利な絶技ほど修正が大きくなります。 修正ナシ 特定の用途にしか使用できない事・限定的な使用法しか考えられない 根源力修正50% 自分・抵抗しない相手の強化・あると便利そうな絶技 根源力修正25% 万能成功要素に使えそうな事 その他、絶技の内容による修正 投稿する際に自分で客観的に判断して適応して見て下さい。 根源力修正+100% 根源力修正+50% 修正ナシ 根源力修正-50% 根源力修正-25% ケーススタディ(絶技作成方法) 例:絶技「鬼火」の場合 鬼火 根源力:200 疲労度:1 範 囲:1個 持続時間:1時間 1、疲労度:1…これにより根源力1000分の効果がある 2、使用条件…特にナシ 3、範 囲:1個…修正ナシ 4、持続時間:1時間…根源力修正50% 5、用途:あると便利そうな絶技…根源力修正50% 以上から 1000(1より)×1(2より)×1(3より)×50%(4より)×50%(5より) =250→200がこの絶技の根源力になります。 -
https://w.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/32.html
絶技作成ルール 以下に伝奇A-DICでセッションを行う際に、自作で絶技を作成するためのルールを紹介します。 また、自作した絶技を自分のキャラに登録する際はA-DICデザイナーのシュワの承認を必要とします。自作出来ましたら、「伝奇・絶技」のページのコメント欄に投稿下されば、修正を加える等して新たに絶技リストに追加されます また、その効果に関してはセッションを行うSDに一任されますので、よく確認をとると良いでしょう。 Index 絶技作成ルール根源力 疲労度 使用条件 範 囲 持続時間 絶技の用途 その他、絶技の内容による修正 ケーススタディ(絶技作成方法) 注意 以下の説明文は判定単位200で書かれています。 根源力 その術の効果の強さを表します。計算方法は後述します。 疲労度 根源力が1消費するごとに1000の成功要素が得られます 使用条件 成功要素が1停止しているという条件ごとに500の成功要素が得られます 範 囲 その術の効果範囲を表します。範囲が広がるほど修正が大きくなります。 修正ナシ 3m×3m×3m ・ 50m(直線)・1体 根源力修正50% 半径100m・視界内・複数(3体まで) 根源力修正25% 無限・多人数(10人程度まで) 持続時間 その術の持続時間を表します。時間が長くなるほど修正が大きくなります。 修正ナシ 一瞬・10秒程度・1行動 根源力修正50% 10分・1時間 根源力修正25% 条件が満たされるまで 絶技の用途 その術の使用目的を表します。便利な絶技ほど修正が大きくなります。 修正ナシ 特定の用途にしか使用できない事・限定的な使用法しか考えられない 根源力修正50% 自分・抵抗しない相手の強化・あると便利そうな絶技 根源力修正25% 万能成功要素に使えそうな事 その他、絶技の内容による修正 投稿する際に自分で客観的に判断して適応して見て下さい。 根源力修正+100% 根源力修正+50% 修正ナシ 根源力修正-50% 根源力修正-25% ケーススタディ(絶技作成方法) 例:絶技「鬼火」の場合 鬼火 根源力:200 疲労度:1 範 囲:1個 持続時間:1時間 1、疲労度:1…これにより根源力1000分の効果がある 2、使用条件…特にナシ 3、範 囲:1個…修正ナシ 4、持続時間:1時間…根源力修正50% 5、用途:あると便利そうな絶技…根源力修正50% 以上から 1000(1より)×1(2より)×1(3より)×50%(4より)×50%(5より) =250→200がこの絶技の根源力になります。 -
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/3728.html
妄想属性】指標実験 【作品名】クソデカ巨大数 【名前】無限→2→2→2倍の成人男性 【大きさ】成人男性の無限→2→2→2倍 【攻撃力】大きさ相応の成人男性並み 【防御力】大きさ相応の成人男性並み 【素早さ】大きさ相応の成人男性並み 【特殊能力】どのような環境でも生存・行動可能 【短所】チェーンの長さが4を超えた辺りから意味が分からなくなる 【短所】無限→2→2→2って書いただけで無限→無限→無限より遥かにデカくなる 【備考】→という記号はコンウェイのチェーン表記である 35格無しさん2023/03/29(水) 20 34 24.35ID VWvBYk1t 巨大数系のヒント 長さ4のチェーン表記の計算方法 1→b→c→d=1 a→1→c→d=a a→b→1→d=a→b a→b→c→1=a→b→c a→b→c→d=a→b→{a→b→(c-1)→d}→(d-1) ※a,b,c,dは2以上の整数とする 極限順序数ε1の基本列は 1, ε0, ε0^ε0, ε0^ε0^ε0, ε0^ε0^ε0^ε0,… または ε0+1, ω^ε0+1, ω^ω^ε0+1, ω^ω^ω^ε0+1,… である 即ち ε1=ε0↑↑ω または ε1≈ω↑↑(ω*2) である 64格無しさん2023/04/05(水) 17 08 54.52ID +8yoFEKL 無限→2→2→2倍の成人男性 一部考察 数学は何もわからないけど考察してみる a→b→c→d=a→b→{a→b→(c-1)→d}→(d-1) これにそのまま代入すると 無限→2→{無限→2→(2-1)→2}→{2-1} =無限→2→{無限→2→(1)→2}→{1} ヒントによると1以降は全部省略していいらしい 無限→2→(無限→2) つまり 無限→2→(無限^2) になって 無限↑…(無限^2)…↑2 になるのか?これってデカいの? 65格無しさん2023/04/05(水) 17 44 57.53ID 5h5ATXqq 67 無限→2→(無限^2)=無限→無限→{(無限^2)-1} なので無限→無限→無限より遥かに大きい 67格無しさん2023/04/06(木) 10 21 33.43ID m6QiK82M 65 じゃあt(∞,∞)倍の成人男性の直上か
https://w.atwiki.jp/sand_castle/pages/15.html
ここでは主な違いを挙げていきます。 SPは「スキルポイント」ではなく「ステータスポイント」 Lvが上がると、SPが5(Lvが10の倍数になったときは10)もらえますが、 ステータスの上昇はいっさいないです。 @職業ギルドで、SPを使ってステータスの振り分けを行うことが出来ます。 SP1ごとのステータス上昇値は、職業ごとに違います。 まさに「好きにつくれて、好きに崩せる砂の城」ですね。 振った後ステータスを戻すことは出来ません。 「ロストワード」 これは、一定数@こうげきをすると使用が可能になる、武器のスキルです。 下で説明している武器Lvに応じて、使用可能なスキルのLvの最高値が変わります。 Lvが高いほど、@こうげきの回数も多く必要となります。 「テクニカルポイント(TP)」と「レンゲキ」 TPはこちらから@こうげきすると、レンゲキは相手の@こうげきを受けると溜まります。 TPは、ロストワードを使用すると一定の値減ります。 レンゲキは、@こうげきで相手に加算されていく値です。 相手にレンゲキを溜めさせてから、スキルで攻撃するとその値だけ強化されるということです。 @こうげきをたくさんしてから、スキルで大ダメージを与える!という戦法ができます。 なお、この2つは、@ライズをしないと確認できません。 「@パーティー」時に階数の限界がありません。 どこまでもいける仕様となっています。 ボスは、一定の確率で、雑魚と一緒に出てきます。 武器にもLvが 武器Lvというものが存在します。 これはその武器を使い込む(モンスターをたくさん倒す)と、武器にも経験値が入っていきます。 最大Lvは4だと思われます。 なお、武器経験値は敵を倒した本人にしかもらえません。(寄生防止のためだろう) 武器に種類 剣・弓・杖・・・など、武器には種類があります。 たとえば滅術師なら、剣などは持てなくなります。 「攻撃等級」と「防御等級」 @ライズをするとわかりますが、攻撃等級と、防御等級なるものがあります。 武器のLv=自分の攻撃等級です。 自分の攻撃等級と相手の防御等級がかけはなれていると、大ダメージを受けたり与えたり出来ます。 (例:自分の攻撃等級が2、相手の防御等級が20だとなかなか大きいダメージを与えられない) もちろん、攻撃力・防御力なども関係してきますが。 モンスターから収集品のドロップ スライム達が「ゼロピー」というアイテムを落としたりします。 これは収集品といって、主に売却してお金にする目的で使用されます。 なかなかドロップ率も高いので、集まったらすぐ売らないと 倉庫一杯ありすぎて売り切れない、ということになりかねません。 ちなみに、ドロップは倉庫の限界量を超えていても倉庫に送られます。 上位職の経験値増加 軽装士のLvアップに必要な経験値は従来の計算法です。(Lvの2乗×10) しかし、転職後になることができる職業のLvアップ経験値計算方法は (Lvの2乗)×(20+自分の現在のLv)です。 (例:30Lvの場合 → (30×30)×(20+30)) HPの「値」は見えません。 2本のバーの上がHPの残量 下のバーはMPの残量になっています。 ただし、値で見ることができません。敵も同じです。 うまく使えば、有利に戦闘を進めることも・・・? 仲間とは連絡を取り合ってください。がんばって。 @ライズなら見ることが出来ます。 武器の攻撃時にパッシブスキル発動 特定の武器は、「ロストワード」のほかに、@こうげき時に一定確率で発動する「パッシブスキル」があります。
https://w.atwiki.jp/fx-genius/pages/38.html
FXにおけるレベルの定義 初心者 FXのしくみや、トレード方法は知っている チャートの見方は知っていて、単純にロウソクの上がり下がりだけでトレードする テクニカル分析については知っていて、書籍等に書いてあるサインを信じてトレードをする リスクの概念は知っているが、実際に自分のトレードについてリスクの計算方法は知らない、あるいはしたことがない 自分の作ったポジションに対して期待感しかもてない 期待と反対方向へ動いて大損しても、マーケットがそう動いたんだからしょうがないと納得してしまう 中級者 FXトレードについてはもちろん、金融や経済理論についてもある程度は学んだ テクニカル分析についてもメジャーなものはもちろん、マイナーな理論もある程度知っている リスクマネージメントについても、自分が建てたポジションがもし万が一こうなったら、っていうときの計算くらいはできるし、そういうことを想定してエントリーしている いろんな技術を学んだけど、やはりどうしても大損してしまうときがある。 他人がどういうトレードをしているのか非常に気になる やはりFXは難しいと感じる 上級者 技術は一通り知っているし、どれが有効でどれが無駄かも知っているが、基本的にそれらは自分の判断の参考にしかならないと思う。 自分が作るエントリーに何の迷いもない。今までの経験から正しいと判断したからエントリーしただけで、期待と逆の方向にマーケットが動いたとしても、そのためのリスクは十分承知しているし、どういう対応するのかも用意している。 将来、マーケットがどのように動くのかなんてわからないし、わかるはずがない。けど、自分のトレードポリシーに従ってトレードをすれば何も問題はないことがわかっている。 それで儲けられるかどうかも自分にはわからないが、退場させられるような投資はしないし、どうやったらそんな投資ができるのか知りたいくらいだ。むしろそういう人たちを参考にしてみたい。そこにビジネスチャンスがあるかもしれない。 最上級者 資金は十分余裕があるので、チャートみて楽しんでいるだけ。 チャートが面白い動きをしたときだけエントリーする あとは何も考える必要なし なのに資産はどんどん増えていく ※ちなみに自分は中級者から上級者にいけそうな感じ^^ と書いたのは大間違い。やっぱり自分は初級者だった。(2011.1.30) 初級者から中級者になれる基準(あくまで自分で決めた基準) やってはいけないトレードを三ヶ月以上やらないこと やってはいけないトレード = 乗り遅れまいと急落(急上昇)に追っかけエントリーする、ポジポジ病、など
https://w.atwiki.jp/drsrms/pages/56.html
特殊能力の概要 特殊能力とは 特殊能力とはキャラクターに持たせることのできる超能力のことです 特殊能力で設計した処理は、ゲームに設けられた基本ルールよりも上位となります その他、定義や発動の処理などは特殊能力の頁をご覧ください 構成要素 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な計算方法は発動率計算式を参照してください 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 複数の効果を持つ能力 1つの特殊能力に複数の「効果」を持たせることも可能です。 それぞれの効果ごとに「時間」「対象」「タイプ」「スタイル」「制約」を設定してください 効果は原則的に順に解決していきます(効果1~3まである場合、効果1→効果2→効果3の順になる)。ただし記述の間違いで本来意図していた内容を再現できない場合、GKは適用順を修正しても構いません 取得できる効果の数に限りはありません。ただしこれにより処理が複雑になるものはGKに認められない場合もあります また、複数の効果は同じ対象を取るという前提でガイドラインの効果値は決められています。そのため以下の項目がすべて当てはまる効果同士は1回ごとの発動で同じ対象しか選べません(「対象変更可能」を取ればその限りではありません)効果発揮のタイミングが同じ(※カウント遅延、時間差攻撃が付いていない状態で判断) 設定した対象種別が同じで、対象人数が1人(自分or味方1人or敵1人) +例 【例1】「遠距離通常攻撃」(アクティブ、即時)+「遠距離通常攻撃」(カウンター)は、効果発揮のタイミングが異なるので別々の対象を取ることができます 【例2】「召喚(味方1人)」+「再行動(味方1人)」は、どちらもタイミングが同じ、対象の種別が同じ(味方)、対象が1人なので、召喚したキャラクターとは別のキャラクターに再行動をかけることは出来ません その他:複数の効果を組み合わせて特定の効果を再現した場合、使い勝手が同じなら 合計効果値が安く(単体の効果を取るよりお得に)なることは基本的にありません。穴があった場合はGK調整が入るのでご注意ください
https://w.atwiki.jp/skillguide2/pages/13.html
特殊能力の概要 特殊能力とは 特殊能力とはキャラクターに持たせることのできる超能力のことです 特殊能力で設計した処理は、ゲームに設けられた基本ルールよりも上位となります その他、定義や発動の処理などはベーシックルール2.1/特殊能力の頁をご覧ください 構成要素 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な計算方法は発動率計算式を参照してください 効果 能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 複数の効果を持つ能力 1つの特殊能力に複数の「効果」を持たせることも可能です。 それぞれの効果ごとに「時間」「対象」「タイプ」「スタイル」「制約」を設定してください 効果は原則的に順に解決していきます(効果1~3まである場合、効果1→効果2→効果3の順になる)。ただし記述の間違いで本来意図していた内容を再現できない場合、GKは適用順を修正しても構いません 取得できる効果の数に限りはありません。ただしこれにより処理が複雑になるものはGKに認められない場合もあります また、複数の効果は同じ対象を取るという前提でガイドラインの効果値は決められています。そのため以下の項目がすべて当てはまる効果同士は1回ごとの発動で同じ対象しか選べません(「対象変更可能」を取ればその限りではありません)効果発揮のタイミングが同じ(※カウント遅延、時間差攻撃が付いていない状態で判断) 設定した対象種別が同じで、対象人数が1人(自分or味方1人or敵1人) +例 【例1】「遠距離通常攻撃」(アクティブ、即時)+「遠距離通常攻撃」(カウンター)は、効果発揮のタイミングが異なるので別々の対象を取ることができます 【例2】「召喚(味方1人)」+「再行動(味方1人)」は、どちらもタイミングが同じ、対象の種別が同じ(味方)、対象が1人なので、召喚したキャラクターとは別のキャラクターに再行動をかけることは出来ません その他:複数の効果を組み合わせて特定の効果を再現した場合、使い勝手が同じなら 合計効果値が安く(単体の効果を取るよりお得に)なることは基本的にありません。穴があった場合はGK調整が入るのでご注意ください
https://w.atwiki.jp/gominkan/pages/132.html
ターン8全体俸禄まとめ 俸禄計算方法:週ごとの推定作業時間×0.5、小数点以下は切り上げ 級 国民番号 PC名@藩国名 職業4 秘書官 1週目 2週目 3週目 4週目 合計 1 0200039 リバーウィンド@akiharu国 12 5 3 9 29 1 0300072 K2@FEG 6 4 1 4 15 1 1800344 星月 典子@詩歌藩国 5 4 3 5 17 2 1600317 ぽるぼーら@フィーブル藩国 6 1 0 3 10 2 2700521 liang@ヲチ藩国 5 3 2 0 10 2 2800530 木曽池春海@奇眼藩国 1 3 2 6 12 2 2900559 九重 千景@になし藩国 ※ 秘書官 3 1 0 1 5 2 3100603 優樹@伏見藩国 4 1 5 0 10 2 3400672 シコウ@リワマヒ国 9 4 5 5 23 2 4100008 ゆうみ@悪童同盟 7 3 5 5 20 3 0500143 くま@鍋の国 4 2 0 2 8 3 0600147 蝶子@レンジャー連邦 4 0 0 2 6 3 1500301 蘭堂 風光@ナニワアームズ商藩国 0 1 1 3 5 3 1700323 オカミチ@FVB 0 0 0 1 1 3 1900377 徒理流@人狼領地 2 1 0 0 3 3 2000381 たまき@愛鳴藩国 1 2 1 3 7 3 2200420 tacty@ビギナーズ王国 秘書官 0 0 0 1 1 3 2300437 船橋@キノウツン藩国 3 1 2 4 10 3 2600510 こんこ@たけきの藩国 1 0 1 3 5 3 3000572 双海環@芥辺境藩国 0 0 4 4 8 3 3100596 ポレポレ@伏見藩国 2 0 0 0 2 3 3200630 刀岐乃@越前藩国 2 0 0 1 3 3 3600695 みぽりん@神聖巫連盟 0 1 1 2 4 4 0100025 南無@るしにゃん王国 ※ 0 0 1 0 1 4 0400085 青にして紺碧@海法よけ藩国 ※ 0 2 0 0 2 4 0700169 つばき@ながみ藩国 0 0 1 2 3 4 1000209 川流鐘音@世界忍者国 秘書官 0 1 2 0 3 4 1100232 雅戌@玄霧藩国 0 0 0 1 1 4 1400288 深夜@後ほねっこ男爵領 0 1 1 0 2 4 2100399 花井柾之@え~藩国 0 1 0 2 3 4 2500488 源@羅幻王国 0 0 0 1 1 4 3500683 エスト@ゴロネコ藩国 ※ 0 0 1 2 3 4 3900707 三つ実@アウトウェイ ※ 1 0 1 4 6 5 0500123 鍋谷いわずみ子@鍋の国 ※ 1 0 0 0 1 5 2400457 結城玲音@紅葉国 0 0 0 1 1 職業4護民官アイドレスを取得されていない方は「※」、 職業4秘書官アイドレスを取得されている方は「秘書官」と表記しております。